17
Apr
2023

การพักผ่อนคืออะไรและการติดเกมคืออะไรในศตวรรษที่ 21

คำอธิบายขององค์การอนามัยโลกเกี่ยวกับ“ความผิดปกติในการเล่นเกม” ว่าเป็น “ความผิดปกติของพฤติกรรมเสพติด”รวมถึงคำอธิบายที่คลุมเครือว่าการเล่นเกมดิจิทัลมากเกินไป WHO เตือนว่า “ผู้ที่เล่นเกมควรระวังเกี่ยวกับระยะเวลาที่พวกเขาใช้ไปกับกิจกรรมการเล่นเกม” กิจกรรมยามว่างกลายเป็นสิ่งเสพติด ณ จุดใด?

นักวิจัยเกมไม่ใช่คนแปลกหน้าสำหรับการร้องเรียนเกี่ยวกับอันตรายของการเล่นเกมมากเกินไป วิดีโอเกมถูกตำหนิว่า เป็นสาเหตุ ของความก้าวร้าวการว่างงานและแม้แต่การขาดวิตามินดีที่เรียกว่าโรคกระดูกอ่อน เกมยังได้รับการสนับสนุนจากการพัฒนาทักษะการผ่าตัดส่งเสริมพฤติกรรมทางสังคมช่วยในการ รักษาโรคมะเร็งและช่วยพัฒนายารักษาโรคเอดส์ใหม่ๆ

สื่อยอดนิยมรูปแบบใหม่มักตกเป็นเป้าของความกังวลของสาธารณชน ย้อนกลับไปที่นวนิยาย หนังสือการ์ตูน และดนตรีแจ๊ส ไปจนถึงร็อกแอนด์โรลและแร็พ แต่ในที่สุดความกลัวเหล่านั้นก็จางหายไป และสังคมยอมรับผลงานอย่าง “Maus” นิยายภาพเรื่องแรกที่เข้ารอบสุดท้ายของรางวัล National Book Awardและแร็ปเปอร์ Kendrick Lamar ผู้ซึ่งได้รับรางวัลพูลิตเซอร์เมื่อต้นปีนี้

วิดีโอเกมดิจิทัลสามารถล่อลวงและมีส่วนร่วมได้เป็นพิเศษ เกี่ยวกับความเสี่ยงของการเสพติดเป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะวิเคราะห์คำเตือนของ WHO เกี่ยวกับการเล่นเกมมากเกินไปในบริบทที่กว้างขึ้นของการพักผ่อน ในฐานะส่วนหนึ่งของการประชุม Games for Change ฉันและคนอื่นๆ ที่ศึกษาด้านจิตวิทยา เกมที่จริงจัง และการสนับสนุนเยาวชนจะพูดคุยเกี่ยวกับตำนานของเกม การเสพติด สื่อและเทคโนโลยี

สันทนาการในประวัติศาสตร์

นักจิตวิทยาการพัฒนาและนักการศึกษาคร่ำครวญถึงแผนการเดินทางที่เกินกำหนดของเด็กอเมริกัน และ“การยุ่งเกินไป” อาจเป็นสัญลักษณ์แสดงสถานะที่เคียงคู่กับแนวคิดเรื่องการพักผ่อนที่หรูหราเป็นพิเศษและการพักผ่อนท่องโลก แท้จริงแล้วชาวนาในยุคกลางโดยเฉลี่ยทำงานเพียง 150 วันต่อปี ทำให้พวกเขามี เวลา ว่างมากกว่าคนงานทั่วไปในสหรัฐฯ ในปัจจุบัน

ในอดีต การพักผ่อนทางสังคมได้พัฒนาไปพร้อมกับสังคม ก่อนที่กีฬาจะแพร่หลาย พวกที่นับถือนิกายแบ๊ปทิสต์และผู้นำทางการเมืองคนอื่นๆ ต่อสู้กับความนิยมของพวกเขาด้วย เหตุผลทางศีลธรรมและเป็นภัยต่อโครงสร้างทางสังคม

ต่อมา การปฏิวัติอุตสาหกรรมได้ก่อให้เกิดงานอดิเรกยามว่างใหม่ๆ ที่ดูเสื่อมโทรมไปสำหรับคนรุ่นก่อน นั่นคือการเดินทางที่โดดเด่นที่สุด ชนชั้นแรงงานใหม่ในเมืองมีโอกาสที่น่าทึ่งในการหลีกหนีจากสภาพแวดล้อมและกิจวัตรประจำวันชั่วคราว แต่ในช่วงเริ่มต้นของอุตสาหกรรมการท่องเที่ยวการเดินทางเพื่อพักผ่อนถือเป็นภัยคุกคามต่อการเมืองและสังคมร่วมสมัยโดยเฉพาะเพราะมันช่วยขยายประสบการณ์ของนักเดินทาง

การหยุดทำงานร่วมสมัย

ในโลกที่พัฒนาแล้วในปัจจุบันกิจกรรมยามว่างที่โดดเด่นคือการดูโทรทัศน์รองลงมาคือกิจกรรมยามว่างอื่นๆ เช่น กีฬาและหาเพื่อนให้ความบันเทิง ไม่มีหลักฐานว่าการเล่นเกมมีอันตรายมากกว่ากิจกรรมยามว่างอื่นๆ เหล่านี้ ในความเป็นจริง การวิจัย เชิงวิชาการได้ให้หลักฐานมากมายเกี่ยวกับอันตรายของการดูโทรทัศน์

ตั้งแต่ทศวรรษที่ 1960นักวิจัยได้เน้นย้ำถึงศักยภาพของโทรทัศน์ในการเสพติดและผลเสียต่อคุณภาพชีวิต นอกเหนือจากการตรวจสอบว่าการดูทีวีมาแทนที่กิจกรรมยามว่างอื่นๆ แล้ว นัก วิจัยยังพบว่าการดูทีวีทำให้ประสิทธิภาพการทำงานลดลงกระตุ้นให้เกิดโรคอ้วนเพิ่มพฤติกรรมรุนแรงหรือก้าวร้าวและอาจนำไปสู่ ความพึงพอใจในชีวิตที่ ลดลงและความวิตกกังวลที่สูงขึ้น

ผู้คนดูโทรทัศน์เป็นเวลานานกว่าเล่นวิดีโอเกม ในสหรัฐอเมริกา ผู้คนดูทีวีเฉลี่ย 4.5 ชั่วโมงทุกวัน นั่นเป็นเวลามากกว่าที่พวกเขาใช้ไปกับการอ่านหนังสือ พักผ่อน เข้าสังคม เล่นกีฬา เล่นเกมดิจิทัล และใช้คอมพิวเตอร์รวมกันเสียอีก

โทรทัศน์และเกม

ดูเหมือนว่า WHO จะไม่ใส่ใจกับผลกระทบของทีวี โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงกีฬาทางโทรทัศน์ ลองนึกถึงคนที่ละทิ้งหน้าที่งานบ้านและงานในวันอาทิตย์มานั่งบนโซฟาหลายชั่วโมงเพื่อชมรายการก่อนเกม ตะโกนใส่ผู้ตัดสิน โค้ช และผู้เล่น; และติดตามการวิเคราะห์หลังเกม – หรือผู้ที่โทรมาป่วยเพื่อติดตามเกมหรือทำลายมิตรภาพเหนือการแข่งขันในทีม ตามเกณฑ์ของ WHO สิ่งนี้อาจเข้าข่ายเป็น ” โรคติดเกม ” ยกเว้นว่าจะเป็นเรื่องเกี่ยวกับกีฬาทางทีวี ไม่ใช่วิดีโอเกม (นั่นไม่ได้พิจารณาถึง ผู้ก่อการจลาจลที่เน้นกีฬาหลายหมื่นคนด้วยซ้ำ)

แต่แฟนกีฬาไม่ใช่ผู้เล่น อย่างที่คอเกมเป็น สำหรับนักกีฬา ความมุ่งมั่นด้านเวลานั้นมากเกินกว่าความทุ่มเทของแฟน ๆ ที่ทุ่มเทที่สุด ตัวอย่างเช่น นักกีฬา วิทยาลัยโดยเฉลี่ยในสหรัฐอเมริกาใช้เวลามากกว่า40 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ในการฝึกซ้อมกีฬา นักเรียน-นักกีฬาหลายคนบอกว่าพวกเขาไม่มีเวลาเป็นนักเรียนแต่เราจะไม่ระบุว่าพวกเขาติดกีฬา

มีอีกวิธีหนึ่งในการดูเครื่องเล่นวิดีโอเกมโดยเฉพาะ: ด้วยการเพิ่มขึ้นของ esportsนักเล่นเกมมืออาชีพได้รับค่าตอบแทนหลายล้านจากผลงานดึงดูดผู้ชมที่มีขนาดเท่าสนามประลองและได้รับทุนการศึกษาระดับวิทยาลัย อะไรคือประเด็นที่บุคคลที่มี “โรคติดเกม” เปลี่ยนจากผู้ป่วยทางจิตหรือคนนอกสังคมมาเป็นดาราตัวแทนที่มีแนวโน้มทางอาชีพอย่างจริงจัง?

ความท้าทายในการวัดการติดเกม

อาจเป็นเรื่องยากที่จะระบุว่าการเสพติดกิจกรรมใดกิจกรรมหนึ่ง แม้ว่าองค์การอนามัยโลกจะเตือนไม่ให้ใช้เวลาเล่นเกมมากเกินไป แต่นั่นไม่ใช่วิธีวัดการเสพติด การศึกษาบางชิ้นแสดงให้เห็นว่าคนบางคนที่ใช้เวลาเล่นเกมมากขึ้นมีพฤติกรรมเสพติดน้อยกว่าคนที่เล่นน้อย ในรายงานปี 2009 ผู้ร่างมาตราส่วนการติดเกมสำหรับวัยรุ่นเขียนไว้อย่างชัดเจนว่า ” ไม่ควรใช้เวลากับเกมเป็นเกณฑ์ในการวัดพฤติกรรมทางพยาธิวิทยา ” และในฐานะนักวิจัยชั้นนำด้านเกมและพฤติกรรมกล่าวว่า “บางคนที่มีอาการซึมเศร้าต้องนอนอยู่บนเตียงทั้งวัน แต่เราจะไม่บอกว่าพวกเขามีอาการติดเตียง ”

ในท้ายที่สุด มนุษย์ที่มีเวลาว่างก็หาทางหลบหนีผ่านทริปวันหยุดสุดสัปดาห์ไปยังประเทศต่างๆ เยี่ยมชมอเมริกาในยุค 1950 ของ Cleaversหรือสำรวจทะเลทรายอันกว้างใหญ่ของ“Journey ” สิ่งที่ผู้คนมองหาในเวลาว่างคือการหยุดพัก และเพียงเพราะพวกเขาสนุกกับการหยุดพักนั้น – และใช้เวลาพอสมควรในการทำ – ไม่ได้หมายความว่าเป็นการเสพติด

หน้าแรก

ทดลองเล่นไฮโล, ดูหนังฟรีออนไลน์, เว็บสล็อตแท้

Share

You may also like...